czwartek, 10 sierpnia 2017

Wiedźmińska wioska, czyli LARP szkolny

     Obowiązkowym punktem programu klasy III gimnazjum jest u mnie zetknięcie z "Wiedźminem" Andrzeja Sapkowskiego. Uważam, że warto, by uczniowie poznali kilka jego opowiadań z dwóch względów. Po pierwsze jako przykład polskiego fantasy, bazujacego na słowiańskiej mitologii; po drugie zaś jako nawiązanie do gry "The Witcher", która rozsławiła dzięki postaci Geralta z Rivii polskich twórców gry. Jak sie okazuje, wielu uczniów zna lub kojarzy "Wiedźmina"", więc namówienie ich na nieco zwariowane przedsięwzięcie nie jest trudnym zadaniem.

     Mniej więcej miesiąc przed omawianiem lektury proponuję uczniom szkolnego LARPa. Jest to rodzaj gry, w której uczniowie wcielają się w role postaci z danego dzieła, odtwarzają realia, stroje, przedmioty, miejsca, tworzą odpowiednią scenografię i klimat. Tyle mniej więcej czasu zajmuje uczniom przygotowanie sie do przeprowadzenia tej akcji. Więcej o LARPach przeczytacie TU i TU.
 
      Przez jeden dzień szkoła zamienia się w wiedźmińską wioskę, a wszyscy uczniowie są zaproszeni jako gracze. U mnie gra rozgrywała się wewnątrz szkoły, ale rozważam (przy sprzyjajacych okolicznościach przyrody) przeniesienie jej w teren. Różne lokacje LARPa rozmieszczone były na wszystkich trzech kondygnacjach budynku, więc, by wykonać zadanie, gracze musieli się nieźle nachodzić.
     Nasza gra była zaplanowana na mniej więcej dwie godziny dla jednej drużyny. Mieliśmy jednocześnie kilku Larp Masterów, by wspomagali kolejne grupy, udzielając im wskazówek lub wprowadzając zamieszanie (czasami mieli wpuścić sugestiami i dwuznacznościami grupę w maliny... ale takie są uroki gry). Odpowiadali oni również na pytania młodszych kolegów o postacie, zdarzenia, okoliczności, więc musieli wykazać się sporą wiedzą (powinny to być osoby, które przeczytały chociaż dwa pierwsze tomy opowiadań A.Sapkowskiego).
     Scenariusz mają napisać chętni, zainteresowani tematyką uczniowie. Wcześniej na spotkaniu ze mną omawiamy oczywiście niezbędne podstawy i ustalamy, jakie będą postacie, ile zadań, ile lokacji w grze i jaki może być cel LARPa. Później grupa przesyła mi scenariusz, instrukcje dla postaci, ich charakterystyki i teksty do mówienia, trasy dla poszczególnych grup, mapę, wskazówki i zagadki dla graczy oraz poradnik dla Larp Masterów, które oceniam pod względem spójności, grywalności i zgodności z pierwowzorem literackim.
     Następnie drukujemy wszystko, przydzielamy role i przez około dwa tygodnie uczniowie mają za zadanie skompletować stroje, stworzyć swoje stoiska/lokacje, zebrać przydatne przedmioty, by wzbogacić grę, nauczyć się swojego tekstu (dopuszczalna twórcza improwizacja) i wejść w swoją rolę. Każdy uczeń klasy, z którą przygotowuję LARPA, dostaje jakiś przydział - jeśli nie chce być znaczącą postacią, może zostać np. jednym z utopców lub dołączyć do strzyg bądź wampirów.

     Oczywiście centralne miejsce w grze zajmuje Geralt z Rivii, krtóry u nas miał być nieuchwytny, więc krążył między bagnami, karczmą, smoczą jaskinią i zamkiem. Uczestnicy  gry, by zdobyć pożądany przedmiot, muszą prawidłowo wykonać zadanie, jeśli tego nie zrobią, próbują do skutku. Tutaj przykładowy początek naszej gry i mapa z lokacjami, dla zainspirowania się i podpatrzenia kierunku.

   Na koniec jeszcze, kolejnego dnia, dla ostudzenia atmosfery i podsumowania zdobytej wiedzy, uczniowie w grupkach tworzą czasopismo dla wiedźminów - nadają mu tytuł, decydują, jakie artykuły się w nim pojawią, kto będzie autorem którego tekstu, gdzie pojawia się rysunki. Podczas dwóch godzin powstają ciekawe, twórcze gazety, które układają i utrwalają informacje. Uczniowie nie mają żadnych problemów z rozplanowaniem i stworzeniem takiego czasopisma po "Wiedźmińskiej wiosce".
    LARPa robię zamiast tradycyjnego omawiania lektury - nie analizujemy już elementów świata przedstawionego, wyznaczników literatury fantasy, nie tworzymy charakterystyki bohatera. I tak jest to najlepiej zapamiętana i odbierana lektura w gimnazjum, a cała praca analityczna została wykonana w czasie przygotowywania projektu. Polecam bardzo tego typu przedsięwzięcia (młodzież potrafi grać w RPGi, więc tłumaczenie mechaniki gry to pestka), delegowanie zadań uczniom i dobrą zabawę z lekturą.

    PS. Ja oczywiście również się przebieram i wmikam w tłum, stając się cichym dobrym duchem gry - robię zdjęcia, poprawiam scenografię, odnajduję zbłąkane owieczki, czasami pomagam maruderom, dbam, by w karczmie zawsze był napitek i dostęp do przednich gier stolikowych.

Kasia Polak

3 komentarze:

  1. Pani Kasiu, W S P A N I A L E!!!! Chciałabym być Pani uczennicą. Podziwiam, odkąd odkryłam Pani blog. A ten pomysł przerósł wszelkie oczekiwania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję serdecznie, uczniowie się bardzo angażują i identyfikują z odgrywaną postacią. Z każdym kolejnym przejściem grupy gra wygląda nieco inaczej, co uczy też improwizowania i elastyczności. Mimo tak odległej stylistyki, to zajęcia bardzo zbliżone do życia, gdzie trzeba rozwiązywać problemy, załatwiać różne sprawy, pertraktować, współpracować, wykazywać się sprytem. Polecam szczerze :)

      Usuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń